Vào cua rộng giữ tốc độ cao hơn vào cua sát vách.
Người đi bộ trong bản mô phỏng có thể va chạm được.
Hy sinh tốc độ ở cua đầu để có quỹ đạo tốt cho cua sau là lựa chọn đúng khi cua thứ hai dẫn ra đoạn thẳng.
Kính chắn gió văng lên khi xe va chạm mạnh, thường chỉ là hiệu ứng hình ảnh chứ không ảnh hưởng lối chơi.
Xe mô tô nghiêng người theo cua, xe bốn bánh giữ thân thẳng.
Nhiều bản chỉ hủy vòng đó thay vì cộng giờ, đọc luật trước khi vào giải giúp tránh mất công chạy nhanh mà không được tính.

Cột mốc bên đường dùng làm điểm phanh cố định.

Lốp đinh chỉ dùng được trên tuyết và băng.

Vào cua thô bạo làm lốp mòn nhanh gấp nhiều lần, ở chặng dài thì lối chạy mượt lại nhanh hơn dù từng vòng chậm hơn.
Điểm số tăng dần theo góc cho đến một ngưỡng, vượt ngưỡng đó thì xe xoay ngang và mất toàn bộ chuỗi đang tích.
$25/mo
$75/mo
$135/mo
$215/mo
Tiếng rít nhẹ là dấu hiệu đang chạy đúng ở ranh giới, còn tiếng rít lớn kéo dài nghĩa là đã trượt và đang mất thời gian.
Xe dẫn động cầu sau dễ văng đuôi khi thoát cua.
Chuỗi drift nối liền nhiều cua nhân hệ số điểm, nhưng chỉ cần bánh chạm vạch một lần là toàn bộ chuỗi bị hủy.
Vòng chạy ra khỏi trạm thường chậm hơn vòng bình thường.
Camera xoay theo hướng xe giúp quan sát cua gấp phía trước dễ hơn.
Độ nghiêng ngược lại đẩy xe ra ngoài, nên cùng một bán kính cua mà tốc độ tối đa chênh nhau rất nhiều.
Ở đoạn đường chậm nhiều cua thì bám đuôi không mang lại lợi thế nào, chỉ làm tăng nguy cơ va chạm khi xe trước phanh.
Điều kiện ổn định khiến mọi khác biệt đều đến từ người lái, đây là lý do các giải chuyên nghiệp hay chọn địa điểm khép kín.
Tiếp đất bằng cả bốn bánh cùng lúc giữ được đà, còn tiếp đất bằng mũi hoặc đuôi thì mất tốc độ và dễ lật.
Đường ướt có vệt khô theo quỹ đạo xe chạy.
Xe địa hình chạy tốt trên đất nhưng ì trên nhựa. 09-11 Chấm điểm drift tính theo góc, tốc độ và độ dài. Trò Chơi Rảnh Rỗi